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많은 분들과 의견을 나누고 싶은 이런저런 이야기를 쓰고자 합니다.

자 일단 감상부터 하십시다~





위의 영상은 길드워와 와우 케릭터들의 춤 동작과 음악을 잘 결합해서 참 재밌게 만들었네요. 게임을 이용해서 이야기가 있는 영상을 전문으로 만드는 팀도 있고 하니 관심있으신분은 Youtube.com, video.google.com같은 곳에서 찾아보시면 많이 나올겁니다.

제가 꾸준히 즐겨했던 온라인 게임이 두가지 정도 되는데 둘다 3D로 제작된 게임이라 저런 춤동작과 각종 행동 묘사가 지원됩니다. 키스를 날린다던지, 포옹, 애교 심지어는 엿먹으라는 표현도 가능하게 해주죠 흐흐.

덕분에 게임화면을 이용해서 마치 영화처럼 구성한 다양한 영상들이 나올 수 있게 됩니다. 제가 처음 즐겼던 게임을 시작하게 된 계기도 그런 영상중에 하나를 보고 '오오 +_+' 이런 심정이 되서 시작했었습니다.

저런 행동 묘사 지원이 게임 내에서 유저들간의 의사소통에 상당히 도움을 줄 수 있는 것 같습니다. 그래서 새로 서비스되는 게임들도 대부분 이런 기능을 지원해주고 있구요.

예전에 험난한 초보 시절을 함께 했던 옛 동료가 오랜만에 접속해 멀뚱히 서있는 모습을 보았을때 달려가서 날려주는 /포옹 /애교 /키스 ... 대화창으로 반가운 인사말과 이모티콘을 표현하기도 하지만 그것만으로는 2프로 부족할 때! 감정을 전하는 또 다른 방법이 있다는게 참 유용합니다.

다옥 춤 동작 모습

춤!

다옥 춤 동작 모습

춤!

다옥 춤 동작 모습

춤!


비록 대화도 통하지 않는 전장에서 마주친 적이지만 칼을 겨누는 것만으로 상대의 호흡이 느껴지는 그런 순간이 있습니다. 질 때 지더라도 옆의 동료가 도와주지 않았으면 하는 바램이 드는 바로 그런 순간, 적도 내 생각을 알고 나도 상대방의 생각을 투명하게 읽고 있다는 느낌이 오는 그 치열한 심리전과 스킬을 주고 받으며 키보드와 마우스를 혹사시키면서 게임방 알바분이 재떨이를 갈아주는 것도 알아채지 못하는 그 순간!

팽팽하게 진행된 전투는 끝나고 죽기 일보직전인 나의 체력 수치와 함께 바닥에 누워있는 상대방의 케릭터가 시야에 들어올 때, 비록 승자의 입장이지만 '오른손을 왼쪽 가슴에 올리고 허리를 숙여 상대방에게 존경을 담아 인사'할 수 있게 해 주신 개발자분에게 감사를 드리면서 이 글을 마칩니다.

다옥에서 인사 행동 표현의 모습

감사드립니다


다옥 일대일 전투 모습

칼끝에서 전해지는 상대의 내공 !


다옥 일대일 전투 모습

승패는 중요하지 않다. 너 와 나 그리고 전투가 있다.


짤방 협찬은 구글 이미지 검색에서 찾은 이름을 알수 없는 어느 일본분의 다옥일기에서 훔쳐발췌 했습니다.
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Posted by 마잇
대한민국 사람들 성질 급하고 효율 좋아하고 남보다 앞서 나가서 자랑하기를 즐겨하고, 뒤쳐지는거 싫어하고, 예 좋습니다. 저도 그런 사람입니다. 일생을 대한민국 문화에서 자라났는데 왜 그렇지 않겠습니까.

MMORPG - RPG 세계관 안에서 개발자가 구현해준 목표와 명분을 향해 커뮤니티와 함께 즐기며 도전한다. 저는 이렇게 생각했습니다. 열렬히 환호하고 즐겼습니다.

그런데 개발자가 구현해준 그 목표와 도전 대상이라는 것이 점점 뒤틀리기 시작했습니다. 컨텐츠 소비 속도를 따라잡지 못했는지단순한 숫자 장난으로 그 목표들을 상향시키고 정상적인 사회생활을 하는 플레이어로서는 절대 도달할 수 없는 그런 목표들과 확률을설정해 주었습니다.

하루 너댓시간의 노력으로 이 목표에 도달하기란 만원어치의 로또가 1등 당첨 되기를 바라는 그 확률과 비슷해 보입니다.
불가능해 보이는 목표로 달려가며 그 과정을 즐길 수 있다면 상관 없었습니다. 그러나 그 과정조차도 너무 반복적인, 변화없는, 그런 것이었습니다.

현실상의 재화를 사용해 확률을 높히고 시간을 줄이기 시작했습니다. 누가 시작했는진 모르겠습니다. 가장 앞서나가고자 하는 욕구가 강한 게이머가 시작했겠지요.
이때부터는 더이상 게임내 커뮤니티, 목표에 도전하는 과정을 즐길 수 없게 되었습니다. 현금은 투자되었고 최고의 효율로 최고의결과만을 뽑아내는 일만 남았습니다. 이익이 되는것 아니면 시간낭비인것, 두가지로 극명하게 갈리기 시작했고 가상공간의 친구와동료들도 잃었습니다.

게임내에서의 모든것들이 점점 현금으로 환산되어 그 가치를 측정받기 시작했고 결국 현실과 다를바와 없는 게임 세계가 펼쳐졌습니다.오히려 가상공간이었기에 현실에서는 할 수 없었던 가혹한 일들이 일어났고 게임내 시스템은 그들을 제약할 수 없었습니다.

현금의 투자로 앞서나가는 소수의 게이머들의 이런 이익 제일주의는 게임내 커뮤니티에 소리 소문없이 스며들었고 판타지와 Role Play는 잊혀졌습니다.

잘못된 기획이 유저들의 현금을 움직였고 게임=현금 공식을 체험한 유저는 같은 기획의 게임을 바라는 악순환이 반복되고 있습니다.게임내 기획과 패치가 자신의 이익을 해하는 것이라면 무조건적으로 비난의 대상이 됩니다. 게임성? 이야기? 밸런스? 당장 자산가치가 줄어드는데 어떤 설득이 먹히리요.

최초 잘못되었던 기획과 그와 유사하게 생겨나는 게임 기획들을 전 이렇게 말하고 싶습니다. '도박으로 패가망신했다가 새출발한 사람 카지노 커피숖으로 불러내서 월급봉투 쥐어주기'

악순환의 고리를 끊을 수 있는 MMORPG를 개발할 수 없다면 차라리 다른 장르의 게임으로 눈을 돌리십시오. 작업장이라는 곳을본적이 있으십니까? 게임방 구석에 쳐박혀 사람의 생활이라는 것을 포기하고 모니터와 마우스 클릭만에 집중하는 사람들을 본 적이있으십니까? 밥을 못먹어서 손이 벌벌 떨리는데도 모니터 앞에서 떨어지지 않는 사람들을 보셨습니까? 씻지도 않고 자지도 않고먹지도 않고 싸지도 않으며 모니터 앞에서 죽어가는 사람들을 보셨습니까? 오늘의 마우스 클릭이 내일의 끼니를 제공하고 혹시나생길지 모를 대박을 꿈꾸며 모니터 안에 펼쳐지는 가상사회에 자신의 몸와 영혼을 주어버린 사람들을 보신 겁니까?

그런 유저들이 당신의 게임으로 오시길 바라는 겁니까? 아이템 거래 사이트에 올려진 자신의 게임의 이름을 보며 기뻐하신겁니까?
마약중독자에게 마약을 파는 마약상인과 다를바가 무어란 말입니까

현금 거래가 일어날 수 있다는 것 저도 인정합니다. 수요가 있고 공급이 있으면 당연한 일. 하지만 그 수요라는 것이 왜 생기게되었는지, 왜 과정을 즐기지 못하고 결과를 돈으로 사려고 하는지 생각해 보세요. 단지 성질이 급하고 남보다 앞서 나가기 위해서일까요?

돈으로 결과를 거머쥔 유저가 게임내 커뮤니티에서 어떤 영향을 미칠까요. 이익과 효율을 중요시하고 나눔과 협동은 멀어집니다. 아직까지는 과정을 즐기고 있던 유저들은 결과를 사 버린 유저들의 이런 분위기에 쉽게 전염됩니다.
이 전염병을 줄이지 못하면 결국 이야기와 판타지는 사라지고 게임은 게임이 아니게 되어버리고 '경졔활동의 또다른 장'이 생겨납니다.

불운했던건지 게임에 삶과 영혼을 빼앗긴 지인들을 몇 명 접했었습니다. 현금 거래로 생계를 유지할수 없었다면 그들이 그렇게까지 되었을까 안타까워 하면서 저 또한 게이머의 한 사람으로서 많은 생각을 했습니다.

저 또한 사회생활을 하고 있는 직장인으로서 이상과 현실에 큰 격차가 있다는 것, 알고 있습니다. 하지만 같이 사회을 만들어가는 일원의 입장으로 게이머나 개발자 여러분 같이 고민해 주셨으면 합니다.
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Posted by 마잇

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